O texto abaixo foi publicado na Revista Dragão #9, de julho (?) de 1995. Tem muitos erros a respeito de nomes de episódios, personagens etc, mas acho que é valido pela curiosidade: é o primeiro texto sobre Caverna que vi publicado.
Espero que a Editora Trama não brigue comigo por copiar o texto sem avisar... ^_^





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CAVERNA DO DRAGÃO

Tudo bem, tá certo que isto aqui não é a revista Herói, mas este é um desenho animado do qual não podemos deixar de falar. Afinal, ele foi baseado em Dungeons & Dragons - o primeiro e mais famoso RPG do mundo!


Hank, Erik. Presto, Bob, Diana e Sheyla:
perdidos em um mundo estranho, os pupilos do Mestre dos
Magos procuram o caminho de casa
Sim, claro que você já viu Caverna do Dragão. Impossível encontrar quem não viu, e difícil encontrar quem não gostou. O desenho estreou na Rede Globo há mais de dez anos, nas manhãs de domingo, conquistando o público com sua história envolvente e seus personagens cheios de carisma. De lá para cá os episódios foram reprisados quase até a fita arrebentar - mas nem isso serviu para diminuir o fascínio da série.

Você conhece a história, é claro. Durante um passeio em um parque de diversões, um grupo de crianças resolve entrar em um novo brinquedo chamado Dungeons & Dragons - uma espécie de trem fantasma. Mas acontece o inesperado: o brinquedo é na verdade uma passagem dimensional, e leva-os para um mundo medieval e mágico, onde existem cavaleiros, magos e dragões. Assim que chegam, os garotos são recepcionados pelo Mestre dos Magos - um feiticeiro baixinho e camarada, que presenteia os garotos com armas mágicas e ajuda-os em sua busca pelo caminho de casa. São eles: Hank, líder do grupo, com seu arco que dispara flechas mágicas; Sheyla, uma gatinha ruiva com uma capa que a torna invisível; Bob, irmão de Sheyla, um baixinho esquentado que sai arrebentando tudo com seu tacape mágico; a saltitante Diana, uma ginasta alegre e extrovertida, que tem um cajado encantado; Presto, um mágico tímido e atrapalhado, que nunca consegue fazer seu chapéu mágico funcionar direito; e o engraçadíssimo Erik, metido a sabidão, mas que na hora do sufoco só sabe se esconder atrás do escudo mágico.

Boa parte do sucesso de Caverna do Dragão vem desses personagens: eles não são os heróis virtuosos que estamos acostumados a ver sempre querendo fazer o bem, e dispostos a qualquer sacrifício para que a justiça prevaleça. Não, os personagens de Caverna do Dragão são

Acima: Tiamat, o dragão de cinco
cabeças; à esquerda o Vingador,
sua montaria e seu espião
- o Demônio das Sombras"
crianças assustadas, humanas, que só querem mesmo é voltar para casa. Todos vivem com os nervos em frangalhos: Sheyla está sempre chorando, Presto sente-se um eterno fracassado, Bob procura briga de cinco em cinco minutos, e o tagarela Erik não dá sossego pra ninguém. Até mesmo Hank, que mais se aproxima do estereótipo do herói dos desenhos, enfrenta seus dramas de consciência - dúvidas de sua capacidade de liderança. Esses aventureiros são tão humanos quanto nós, e por issoé tão fácil se identificar com eles.

FASCINANTE COMO JOGAR RPG

Caverna do Dragão estreou no Brasil antes que alguém aqui ouvisse falar em RPG. Depois, quando o jogo Dungeons & Dragons (também conhecido como D&D) começou a ficar conhecido por aqui, os jogadores começaram a perceber as semelhanças. Tudo combinava: um grupo de aventureiros perdidos em uma terra estranha, cheia de monstros e magos, e orientados por um misterioso Mestre. Pois é, o Mestre dos Magos desempenha o mesmo papel do Mestre do Jogo em uma partida de RPG: propõe o desafio e dá as pistas para que os heróis atinjam o seu objetivo. Aliás, o nome original do Mestre dos Magos no desenho é Dungeon Master - o Mestre de Jogo de Dungeons & Dragons.

Outros personagens do desenho também combinam com o RPG: Uni, mascote do Bob, um filhote de unicórnio com poderes de teletransporte; Tiamat, o poderoso deus-dragão de cinco cabeças, cada uma com um poder diferente - correspondente aos poderes de cinco dos seis tipos de dragões de Dungeons & Dragons; e, é claro, o grande vilão da história - o Vingador, espécie de feiticeiro-demônio que tenta roubar as armas mágicas dos heróis. Possui diversos castelos e fortalezas espalhadas pelo mundo, todos vigiados por exércitos de orcs e homens-lagarto. O Vingador conta também com a ajuda do Demônio das Sombras, uma criatura-sombra que atua como espião, e também um monstruoso cavalo voador que faz ilusões. Aliás, uma curiosidade: o cavalo voa, mas não tem asas; o Vingador tem asas, mas não voa. Quem carrega quem, afinal? Será que, se o vingador abre as pernas, o cavalo cai?

VELHOS E NOVOS EPISÓDIOS

O primeiro ano da série contou com vinte episódios. Apenas recentemente a Rede Globo comprou novo lote de novos títulos, para alívio dos fãs - mas essa "nova fase" perdeu um pouco de seu carisma, principalmente pela mudança da voz de alguns personagens na dublagem. Bem, é melhor que nada. Tomara que a série volte ao ar em breve, porque nós, RPGistas, nunca vamos nos cansar de assistir.

ROBERTO MORAES





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CAVERNA DO DRAGÃO: GUIA DE EPISÓDIOS

MERLIN, O MAGO (MERLIN, THE WIZARD): neste primeiro episódio da série, os heróis já começam com uma rápida briguinha com Tiamat. Eles procuram pelo lendário mago Merlin para que ele os ajude a voltar para casa, mas depois de descobrem que tudo não passava de um plano do Vingador

O OLHO DO OBSERVADOR (THE EYE OF BEHOLDER): com a ajuda de Sir John, um cavaleiro covarde, os heróis precisam enfrentar o demônio conhecido como Observador - um monstro de muitos olhos com grandes poderes.

O SALÃO DOS OSSOS (THE HALL OF BONES): as armas mágicas dos garotos começam a falhar. O Mestre dos Magos revela que elas devem ser recarregadas no Salão dos Ossos, uma tumba onde descansam os grandes heróis do passado.

O VALE DOS UNICÓRNIOS (VALLEY OF THE UNICORNS): o perverso mago Kellek planeja capturar unicórnios e roubar seus poderes mágicos para enfrentar o Vingador. As coisas se complicam quando ele pega Uni, a mascote de Bob.

EM BUSCA DO MESTRE DOS MAGOS (IN SEARCH OF THE DUNGEON MASTER): o Duque Guerreiro consegue capturar o Mestre dos Magos, e vai entregá-lo ao Vingador. Os heróis precisam salvá-lo antes que seja tarde.

A PRISÃO SEM MUROS (PRISION WITHOUT WALLS): em sua busca pelo caminho de casa, os garotos encontram um povoado de gnomos escravizados pelo Vingador. A única saída é encontrar o mago Luckyan, aprisionado no Pântano das Lágrimas.

A SERVIÇO DO MAL (SERVANT OF EVIL): o gigante Kelrox é obrigado a trabalhar como carcereiro na horrenda Prisão da Agonia, ou o Vingador destruirá sua terra natal. Quando os heróis são capturados e enviados para a prisão, escapam com a ajuda de Kelrox e de Coração Forte, um guerreiro portador de um martelo mágico.

A BUSCA DO ESQUELETO GUERREIRO (QUEST OF SKELETON WARRIOR): a pedido de Dekkel, um cavaleiro celestial amaldiçoado e transformado em esqueleto, os heróis devem entram na Torre Perdida e enfrentar seus maiores temores para conseguir o Círculo do Poder. O que eles não sabem é que Dekkel trabalha para o Vingador.

O JARDIM DE ZINN (THE GARDEN OF ZINN): Bob é picado por um animal venenoso e fica doente. Em busca de cura, os heróis precisam encontrar o jardim da rainha Zinn - que, na verdade, é uma feiticeira usurpadora do trono. Para conservar seu poder, Zinn planeja casar-se com o cavaleiro Erik.

A CAIXA (THE BOX): os garotos encontram uma caixa mágica, que irá funcionar como passagem para outros mundos se for colocada no lugar certo. Depois de algumas escolhas erradas, os heróis conseguem fazer com que o Vingador entre na caixa - caindo direto nas garras de Tiamat. Ha, ha, ha!

AS CRIANÇAS PERDIDAS (THE LOST CHILDREN): os heróis encontram um bando de crianças, sobreviventes da queda de uma nave espacial - que está no castelo do Vingador. Avisados pelo Mestre dos Magos que ela poderia levá-los de volta para casa, os heróis partem em busca da espaçonave.

AS MÁGICAS DESASTROSAS DE PRESTO (PRESTO SPELLS DISASTER): um dos feitiços de Presto acaba resultando em uma trapalhada maior que o de costume: por engano, ele teletransporta seus colegas para o castelo de um gigante. Enquanto os heróis sofrem nas mãos do gigante, Presto e Uni precisam dar um jeito de salvá-los.

O CEMITÉRIO DOS DRAGÕES (THE DRAGON GRAVEYARD): os heróis se enchem do Vingador e resolvem dar cabo dele. Eles são levados por Tiamat ao lendário Cemitério dos Dragões, onde o poder de suas armas mágicas é muito maior - e, lá, vão travar uma batalha sem tréguas contra o Vingador.

O FILHO DO ASTRÓLOGO (CHILD OF STARGAZER): uma cidade de Torad está sendo dominada por uma feiticeira demoníaca. De acordo com uma profecia local, apenas o filho de um observador de estrelas pode encerrar seu reinado. O jovem Kozar parece ser o único destinado a cumprir a profecia - até que Diana revela que é filha de um astrônomo.

A GAROTA QUE SONHAVA COM O AMANHÃ (THE GIRL WHO DREAMED TOMORROW): a garota Terry e seu cão Fred foram, como os aventureiros, transportados de nosso mundo pelo brinquedo Dungeons & Dragons. Terry tem poderes paranormais, e pode sonhar com o futuro. No final, Terry consegue atravessar um portal e voltar para casa - mas os outros não têm a mesma sorte.

O TESOURO DE TARDOS (THE TREASURE OF TARDOS): a cidade chamada Tardos possui uma erva rara capaz de dominar qualquer dragão, e o Vingador a quer para usar contra Tiamat. Para isso criou o Demodragão - um demônio-dragão de duas cabeças - para atacar Tardos e obrigá-los a usar a erva.

CIDADE À MARGEM DA MEIA NOITE (CITY AT EDGE OF MIDNIGHT): crianças do mundo real são sequestradas por um demônio para servirem de escravos, mantendo parado um relógio gigante que nunca deve marcar meia-noite. Bob também é capturado e, com a ajuda do mercador Ramud - que teve a filha raptada pelo demônio -, os jovens partem para o resgate.

O TRAIDOR (THE TRAITOR): desta vez os Orcs do Vingador estão atacando a colônia arbórea dos Ursinhos Amigos. Os heróis tentam ajudar, mas Hank é acusado de traição. Na verdade, ele está sendo chantageado pelo Vingador - que capturou Bob, e está mantendo-o como refém.

O DIA DO MESTRE DOS MAGOS (DAY OF DUNGEON MASTER): contando suas bravatas de costume, Erik afirma que seria mais eficiente que o Mestre dos Magos se tivesse seu poder. O Mestre acha a proposta divertida e resolve transferir seu poder mágico ao Cavaleiro - o que é, claro, termina em muita confusão!

A ÚLTIMA ILUSÃO (THE LAST ILUSION): ao contrário do que possa parecer, neste episódio os heróis ainda não conseguem voltar para casa. Uma garota com poderes ilusórios é capturada pelo Vingador para aterrorizar uma região. Presto desenvolve uma ligação mística com a garota, se apaixona por ela e parte para o salvamento.




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OS HERÓIS DA CAVERNA

As fichas dos personagens do desenho Caverna do Dragão


E já que o assunto é Caverna do Dragão, eis o que todos vocês esperavam: as fichas de Hank, Erik, Presto, Bob, Sheyla, Diana e o Vingador, para serem usadas em Dungeons & Dragons. Vale lembrar que esta é uma adaptação livre, não-oficial, e que alguns números ou características podem estar diferententes do que você viu em algum episódio da série.

Todos os PJs já começam no 3o nível, porque os garotos já passaram por muitas aventuras e ficaram bem experientes. Você vai notar que eles têm muito pouco equipamento (praticamente só a roupa do corpo), porque é assim no desenho animado - mas nada impede que o Mestre dê aos jogadores mais equipamento. Repare também que suas características são quase sempre médias, ou até baixas: isso acontece porque eles são crianças, sem muita força ou resistência. Seu poder está nas armas mágicas - e, essas sim, são MUITO fortes. Se perderem as armas, como às vezes acontece em alguns episódios da série, os garotos estarão em sérias dificuldades.
E, antes que alguém pergunte onde está a ficha do Mestre dos Magos... ela não existe. O Dungeon Master não tem ficha, ora!

ROBERTO MORAES

HANK, O GUARDA

FORÇA: 9 (Nenhum ajuste)
INTELIGÊNCIA: 14 (Lê e escreve em idioma Comum, Ordeiro e mais uma língua à escolha do DM)
SABEDORIA: 10 (Nenhum ajuste)
DESTREZA: 16 (+2 para atacar à distância, +2 de bônus na CA)
CONSTITUIÇÃO: 13 (+1 ponto por dado de vida)
CARISMA: 16 (+2 nas reações)
Classe e Nível: GUERREIRO 3
Alinhamento: ORDEIRO
Classe de Armadura: 5
Dado de Vida: d8+1
Pontos de Vida: 20
Equipamento: armadura de couro

Arco Mágico: se parece com um arco comum, sem corda. Contudo, quando o usuário faz o gesto de disparo, forma-se uma flecha mágica que pode ser atirada quando se queira. O arco é tratado como uma arma mágica +10, com bônus de +10 para atacar e dano de 1d6+10. Perceba que a flecha não é igual ao feitiço Míssil Mágico, e não acerta automaticamente: o usuário do arco deve fazer a jogada de ataque normal.
A flecha mágica do arco pode, em vez de ferir, ser usada para amarrar uma pessoa como se fosse uma corda mágica. O usuário faz um ataque normal e, se acertar, a vítima deve fazer uma jogada de proteção contra feitiços: se falhar, fica aprisionada como se estivesse sob efeito do feitiço Prender Pessoas (mesma duração). A flecha pode prender mais de uma pessoa - mas, para cada pessoa adicional, a jogada de proteção é feita com bônus de +1. A flecha mágica pode também ser usada para iluminação, com alcance igual ao de uma tocha; e pode ainda formar uma corda mágica para escaladas, com até 15 metros.

Hank é o líder do grupo de garotos perdidos. É o mais corajoso: vai sempre na frente do grupo, e será sempre o último a fugir de um inimigo ou abandonar um companheiro. Tenta ser leal e justo, mas às vezes enfrenta dilemas sobre o que é certo ou errado. Seu maior temor é de que um dia possa falhar na liderança do grupo, e de que essa falha leve todos à destruição.


ERIK, O CAVALEIRO

FORÇA: 9 (Nenhum ajuste)
INTELIGÊNCIA: 12 (Lê e escreve em idioma Comum e Caótico)
SABEDORIA: 10 (Nenhum ajuste)
DESTREZA: 8 (-1 para atacar à distância, -1 de penalização na CA)
CONSTITUIÇÃO: 11 (Nenhum ajuste)
CARISMA: 5 (-2 nas reações)
Classe e Nível: GUERREIRO 3
Alinhamento: CAÓTICO
Classe de Armadura: -5 (-6 contra projéteis)
Dado de Vida: d8
Pontos de Vida: 17
Equipamento: armadura de cota de malha, capa

Escudo Mágico: O escudo de Erik é um escudo especial para cavaleiros, grande e pesado. Esse tipo de escudo baixa a CA em 1 ponto de combate corporal, mas baixa 2 contra projéteis.
Este é um escudo mágico +10. Além de melhorar um bocado a Classe de Armadura, é também muito eficiente contra ataques mágicos. Quando o usuário sofre algum ataque mágico que causa dano (Bola de Fogo, Relâmpago, baforada de dragão...), deve fazer sua jogada de proteção: se falhar, sofre apenas metade do dano; e se tiver sucesso; não sofre dano NENHUM. Essa proteção não funciona contra outros tipos de feitiços (Sono, Prender Pessoas, Encantar pessoas...), exceto no caso de Míssil Mágico: o escudo tem 20% de chance de deter o ataque de um Míssil Mágico.
O escudo pode ser usado para atacar, forçar portas e coisas do tipo. Qualquer teste de Força feito com a ajuda do escudo deve ser feito como se o personagem tivesse Força 18 (+3 para atacar, ferir e abrir portas). Se usado para atacar, o escudo dá bônus de +3 para atingir e dano de 1d4+3. Claro que, quando o escudo é usado desse jeito, sua proteção não deve ser considerada na Classe de Armadura do personagem.

Erik é o personagem mais covarde, mentiroso e resmungão do grupo. Era um mimado filho de milionários em seu próprio mundo, e não consegue encarar muito bem a mudança repentina. Vive com saudades dos hamburgueres e milk-shakes. Apesar de medroso, às vezes é ele quem acaba salvando todos com seu escudo. Adora tirar um sarros das trapalhadas de Presto, e vive chamando Bob de "baixinho" - coisa que o deixa louco da vida.


PRESTO, O MAGO

FORÇA: 5 (-2 para atacar, ferir e abrir portas)
INTELIGÊNCIA: 15 (Lê e escreve em idioma Comum, Ordeiro e mais uma língua à escolha do DM)
SABEDORIA: 10 (Nenhum ajuste)
DESTREZA: 11 (Nenhum ajuste)
CONSTITUIÇÃO: 6 (-1 ponto por dado de vida)
CARISMA: 13 (-1 nas reações)
Classe e Nível: MAGO 3
Alinhamento: ORDEIRO
Classe de Armadura: 9
Dado de Vida: d4+1
Pontos de Vida: 7
Equipamento: manto de mago, óculos, bolsa

Chapéu Mágico: Presto não é como os outros magos de Dungeons & Dragons: ele não estudou magia em uma escola ou com um mestre. Não sabe memorizar magias, e não tem um Livro de Feitiços. Seus poderes vêm de seu chapéu mágico, um objeto muito poderoso: com ajuda do chapéu, um mago pode lançar qualquer feitiço de mago que esteja no Livro de Regras. Pode até mesmo fazer coisas que não constam na lista de feitiços, como fazer surgir um hambúrguer ou teletransportar o grupo para um local seguro, se o Mestre concordar. Os feitiços contidos no chapéu não têm limite de uso, mas só pode ser invocado um feitiço por round.
O problema é que são grandes as chances de que tudo dê errado. Cada vez que tenta invocar um feitiço, o mago deve jogar 1d20: para cada nível de experiência do mago, ele ganha 1 ponto de chance de sucesso. Presto, que é um mago de 3o Nível, deve conseguir 3 ou menos em 1d20. Se a jogada falhar (o que é bem provável), além de não conseguir invocar o feitiço desejado, o chapéu faz alguma trapalhada. O Mestre pode escolher livremente um efeito engraçado, ou então consultar a tabela "Mágicas Desastrosas" no final da matéria.

Presto ganhou seu apelido ainda no mundo real, quando tentava fazer truques com cartas na escola. Muito tímido e acanhado, está sempre duvidando de sua capacidade, mas nunca deixa os colegas na mão. É tão medroso quanto Eric e, quando aparece alum monstro, geralmente os dois se abraçam apavorados ou correm um para cada lado.


BOB, O BÁRBARO

FORÇA: 4 (-2 para atacar, ferir e abrir portas)
INTELIGÊNCIA: 9 (Não lê e nem escreve, porque ainda não aprendeu na escola)
SABEDORIA: 10 (Nenhum ajuste)
DESTREZA: 13 (+1 para atacar à distância, +1 de bônus na CA)
CONSTITUIÇÃO: 12 (+1 ponto por dado de vida)
CARISMA: 12 (Nenhum ajuste)
Classe e Nível: GUERREIRO 3
Alinhamento: NEUTRO
Classe de Armadura: 6
Dado de Vida: d4-1
Pontos de Vida: 7
Equipamento: armadura de couro, elmo com chifres, braceletes, botas de pele

Tacape Mágico: Parece-se com uma ordinária clava de madeira, mas é uma arma mágica das mais fortes. Confere bônus de +10 para atacar e ferir, causando 1d6+10 pontos de dano. O tacape pode também ser usado para golpear o chão e causar um tremor de terra: cada personagem a até 6 metros do ponto de impacto deve fazer uma jogada de proteção contra feitiços: se falhar, perde o equilíbrio e cai - perdendo um round para se levantar.
O tacape pode ser usado para derrubar árvores, portas, etc. Em qualquer teste de Força feito com ajuda do tacape, considera-se que o personagem tenha Força 18.

Bob é o mais jovem do grupo, ainda um garotinho. Muito impetuoso e esquentado, está sempre querendo partir para o ataque, mesmo que o inimigo seja o próprio Tiamat. Nunca se acovarda e nem foge de uma briga, a menos que o resto do grupo esteja em perigo. É superprotetor com a irmã Sheyla e com Uni.
Uni é uma filhote de unicórnio, que Bobby acabou adotando como mascote. Um unicórnio adulto pode se teleportar a uma distância de até 120 metros uma vez por dia, mas Uni ainda não sabe usar seu poder direito - e seu alcance máximo é de 1d6 metros. Sua ficha é: Classe de Armadura 2, Dados de Vida 1 (P); Movimento 40m (9m); Ataque com 2 cascos e 1 chifre; Dano de 1d4/1d4/1d4; Proteção como Guerreiro 1; Moral 7; Alinhamento Ordeiro.


SHEYLA, A ESPIÃ

FORÇA: 8 (-1 para atacar, ferir e abrir portas)
INTELIGÊNCIA: 13 (lê e escreve em idioma Comum, Ordeiro e mais uma língua à escolha do DM)
SABEDORIA: 12 (+1 nas jogadas de proteção contra a magia)
DESTREZA: 14 (+1 para atacar à distância, +1 de bônus na CA)
CONSTITUIÇÃO: 12 (+1 ponto por dado de vida)
CARISMA: 14 (+1 nas reações)
Classe e Nível: LADRA 3
Alinhamento: ORDEIRO
Classe de Armadura: 8
Dado de Vida: d4+1
Pontos de Vida: 12
Equipamento: vestido curto, botas de cano alto

Manto da Invisibilidade: uma versão melhorada do Manto Élfico descrito na pág. 61 do Livro de Regras. O usuário do manto pode ficar inteiramente invisível, por quanto tempo desejar e quantas vezes quiser, sem precisar rolar dados - perdendo a invisibilidade apenas se atacar ou lançar um feitiço. Se ficar sem se mover, o usuário do manto pode esconder consigo mais uma pessoa.

Apesar das roupas um pouco ousadas demais, a ruiva Sheyla é uma garota extremamente inocente e ingênua. Gosta de confiar nas pessoas, mas essa confiança desaparece logo quando está preocupada com o irmãozinho Bob. Quando algo a entristece, raramente consegue conter as lágrimas - sendo logo confortada pelo irmão ou por Hank, por quem parece ter uma "quedinha". Sheyla não é uma ladra no sentido literal da palavra, mas desenvolveu as mesmas habilidades furtivas de um ladrão, bastante melhoradas com ajuda de seu Manto de Invisibilidade. Ela pode escalar paredes, bater carteiras, ouvir ruídos e tudo o mais.


DIANA, A ACROBATA

FORÇA: 9 (Nenhum ajuste)
INTELIGÊNCIA: 14 (lê e escreve em idioma Comum, Neutro e mais uma língua à escolha do DM)
SABEDORIA: 12 (+1 nas jogadas de proteção contra a magia)
DESTREZA: 18 (+3 para atacar à distância, +3 de bônus na CA)
CONSTITUIÇÃO: 13 (+1 ponto por dado de vida)
CARISMA: 15 (+1 nas reações)
Classe e Nível: GUERREIRA 3
Alinhamento: NEUTRA
Classe de Armadura: 6
Dado de Vida: d8+1
Pontos de Vida: 19
Equipamento: tanga e botas de pele, tiara, braceletes e colar

Cajado Mágico: embora pareça um bastão de madeira comum, este cajado é uma arma mágica +10, com bônus de +10 para atacar e dano de 1d6+10. O cajado pode, ainda, a um comando de seu usuário, se esticar até um comprimento máximo de 15 metros (mas não pode ser usado para atacar deste jeito). Quando o bastão se estica, o usuário pode tentar um teste de Destreza para escalar ou saltar altos muros.
O cajado pode ser usado para derrubar árvores, forçar portas, etc. Em qualquer teste de Força feito com ajuda do cajado, considera-se que o personagem tenha Força 18.

Diana era ginasta na escola, e tem uma destreza excepcional (na verdade, é a única personagem do grupo com um atributo de valor 18, em Destreza). Ao contrário da eternamente depressiva Sheyla, Diana é alegre e conserva um sorriso extrovertido no rosto. Adora zombar dos inimigos quando luta. E sempre que Erik começa com suas reclamações, é ela quem mais se apressa em mandá-lo calar a boca.


O VINGADOR

Classe e Nível: MAGO/CLÉRIGO 10
Alinhamento: NEUTRO
Classe de Armadura: 1 (-1 contra projéteis)
Pontos de Vida: 90

O Vingador já foi um discípulo do Mestre dos Magos, um aventureiro como os outros - mas algo aconteceu no passado, e ele foi transformado. Hoje, o Vingador é uma espécie de clérigo-feiticeiro-demônio. Planeja roubar as armas mágicas dos Heróis para aumentar seu próprio poder e enfrentar Tiamat, o deus-dragão, seu grande inimigo.
Todas as seis características do Vingador - Força, Inteligência, Sabedoria, Destreza, Constituição e Carisma - são 18. Embora sua capacidade de memorizar feitiços seja igual à de um mago e um clérigo de 10º Nível (usar as regras opcionais da matéria "Além do 5o Nível", publicadas em DRAGÃO BRASIL #6, ou as tabelas oficiais do livro Rules Cyclopedia), os poderes do Vingador são muito maiores. O Mestre pode imaginar todo tipo de poderes especiais para ele. Estes são apenas alguns:
• O ataque de suas garras causa 1d10+3 pontos de dano (2 ataques por round). O mesmo ataque causa dreno de energia duplo, como toque de um Vampiro (pág. 53 do Livro de Regras), sugando dois níveis de experiência ou dois dados de vida;
• Quando o Vingador sofre algum ataque mágico que causa dano (Bola de Fogo, Relâmpago, Mísseis Mágicos; baforada de dragão...), faz sua jogada de proteção: se falhar, sofre apenas metade do dano. E, se tiver sucesso; não sofre dano NENHUM;
• Tem invocado sobre si o feitiço Escudo, sem limite de duração (está SEMPRE ativado), mais os bônus por Destreza;
• Se houver cadáveres por perto, pode convocar até 4d6 Esqueletos (Livro de Regras, pág. 51) para lutar sob seu comando;
• Não pode ser ferido por armas normais ou de prata, apenas armas mágicas;
• É imune aos feitiços Sono, Prender Pessoas e Encantar Pessoas;
• Possui infravisão, e pode ver coisas invisíveis a até 20 metros.
Mesmo com esses poderes, é raro que o Vingador se envolva pessoalmente em um combate - ele prefere enviar suas tropas de orcs e homens-lagarto. Entre os servos do Vingador está uma Sombra (Livro de Regras, pág. 51), chamada Demônio das Sombras, que age como espião; e um cavalo demônio voador que pode lançar o feitiço Força Ilusória, três vezes por dia, sem direito à jogada de proteção.





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MÁGICAS DESASTROSAS

Quando um mago falha ao lançar algum feitiço com a ajuda do Chapéu Mágico de Presto, alguma coisa acontece. O Mestre deve imaginar algum efeito colateral, ou então jogar d% e consultar a tabela abaixo. Quando a descrição diz "um personagem", significa que uma pessoa ou monstro próximo é sorteado ou escolhido ao acaso pelo mestre: pode ser um amigo, um inimigo e até o próprio mago!

• 1-2) O mago invoca um Monstro Errante de Dungeon Nível 1;
• 3-4) O mago invoca um Monstro Errante de Dungeon Nível 2;
• 5-6) O mago invoca um Monstro Errante de Dungeon Nível 3;
• 7-8) O mago invoca um Monstro Errante de Dungeon Nível 4 e 5;
• 9-10) O mago invoca um Monstro Errante de Dungeon Nível 6 e 7;
• 11-12) O mago invoca o feitiço Encantar Pessoas sobre um personagem, sem direito à jogada de proteção;
• 13-14) O mago invoca 3d10 Ratos Normais (Livro de Regras, pág. 50), que atacam todos que estiverem por perto;
• 15-16) O mago invoca o feitiço Luz Contínua sobre um personagem, que irá brilhar intensamente até que os efeitos sejam cancelados com o feitiço Anular Magia;
• 17-18) O mago tira do chapéu uma bombinha de São João, acesa, que parece inofensiva - mas em 1d4 rounds, vai explodir com a força de uma Bola de Fogo (mesmo alcance, dano e jogada de proteção);
• 19-20) Um personagem encolhe até o tamanho de um halfiling, com todos os bônus e habilidades especiais, durante 2d6 turnos;
• 21-22) Um personagem cresce até o tamanho de um Gigante da Colina (Livro de Regras, pág. 44), com as mesmas estatísticas, tabela de ataque, jogadas de proteção, etc, durante 2d6 turnos.
• 23-24) O mago invoca sobre um personagem o feitiço Levitar;
• 25-26) Um pequeno avião de brinquedo voa de dentro do chapéu a ataca um personagem. O avião tem as mesmas estatísticas de um Morcego Gigante (Livro de Regras, pág 38);
• 27-28) Um personagem se transforma em pedra, como se atacado por uma Medusa. Só irá voltar ao normal com ajuda do feitiço Anular Magia;
• 29-30) Um personagem troca de sexo durante 1d4 dias;
• 31-32) Um objeto pesado (cofre, pedra...) aparece sobre um personagem e lhe cai na cabeça, causando 3d6 pontos de dano;
• 33-34) O mago invoca sobre um personagem o feitiço invisibilidade;
• 35-36) Uma poça de gracha aparecesob os pés de um personagem, que irá levar um tombo se falhar em uma jogada de proteçào contra feitiços;
• 37-38) Um personagem fica com os pés enormes durante 2d6 turnos: perde seus bônus de Destreza na Classe de Armadura, e sua velocidade é reduzida à metade;
• 39-40) Todas as criaturas a até 20m de distância do mago começam a soluçar, sem direito à jogada de proteção: penalização de -2 nas jogadas de ataque;
• 41-42) Um fedor insuportável é exalado no ar: todas as criaturas a até 20m de distância devem conseguir uma jogada de proteção contra feitiços, ou ficam incapazes de fazer qualquer coisa além de vomitar;
• 43-44) Um personagem deve fazer uma jogada de proteção contra feitiços: se falhar, fica verde; se conseguir, fica cor-de-rosa;
• 45-46) Uma Bola-de-Fogo dispara do chapéu e atinge um personagem;
• 47-48) O mago convoca um elemental (tipo à escolha do Mestre), podendo controlá-lo;
• 49-50) O mago convoca um elemental (tipo à escolha do Mestre), mas sem poder controlá-lo;
• 51-52) O mago invoca sobre um personagem o feitiço Imagem de Espelho;
• 53-54) Todos os personagens, criaturas e objetos mágicos dentro de um raio de 20m perdem seus poderes especiais durante 2d6 turnos (INCLUSIVE o chapéu). Armas mágicas transformam-se em armas normais. Magos, elfos e clérigos não podem lançar feitiços. Poderes especiais de monstros não funcionam;
• 55-56) As roupas de um personagem viram pó;
• 57-58) Um personagem se apaixona perdidamente pelo mago;
• 59-60) Dois personagens de alinhamentos opostos (Ordeiro e Caótico) trocam de alinhamento durante 2d6 turnos;
• 61-62) Um personagem tem todos os seus Pontos de Vida restaurados;
• 63-64) Chove;
• 65-66) Um personagem perde a memória durante 2d6 turnos;
• 67-68) O mago invoca uma pequena chuva de 3d6 Mísseis Mágicos, que disparam do chapéu e atingem alvos aleatórios, escolhidos ou sorteados pelo Mestre;
• 69-70) O mago invoca sobre um personagem o feitiço Acelerar;
• 71-72) Cai neve;
• 73-74) O mago invoca sobre um personagem o feitiço Sono, sem direito à jogada de proteção;
• 75-76) Um dos personagens se transforma em Orc durante 1d4 dias. Suas características, alinhamento e outros dados ficam inalterados;
• 77-78) O mago invoca sobre um personagem o feitiço Prender Pessoas, sem direito à jogada de proteção;
• 79-80) Nascem flores na cabeça de um personagem;
• 81-82) Um grande estrondo vai abalar a área: todos dentro do alcance de 20m devemter sucesso em uma jogada de proteção contra feitiços, ou ficam surdos durante 2d6 turnos;
• 83-84) Um punhado de borboletas sai da boca de um personagem toda vez que ele fala, pelos próximos 2d6 turnos;
• 85-86) O mago invoca sobre um personagem o feitiço Teia;
• 87-88) O mago invoca, sem saber, o feitiço Força Ilusória: a ilusão é a de que o dragão Tiamat está atacando, ou a Sétima Cavalaria está chegando a galope, ou coisa parecida. Jogada de proteção normal, sem penalização;
• 89-90) O cabelo de um personagem cresce 1 metro;
• 91-92) O mago invoca sobre um personagem o feitiço Retardar;
• 93-94) Um ou mais personagens serão teleportados para um lugar qualquer, à escolha do Mestre;
• 95-96) Um personagem perde 1 ponto em sua característica principal;
• 97-98) Um personagem ganha 1 ponto em sua característica principal;
• 99) Um personagem perde um nível de experiência ou um dado de vida;
• 100) Um personagem ganha um nível de experiência ou um dado de vida;