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O texto abaixo foi publicado na Revista Dragão #9, de julho (?) de 1995. Tem muitos erros a respeito de nomes de episódios, personagens etc, mas acho que é valido pela curiosidade: é o primeiro texto sobre Caverna que vi publicado. Tudo bem, tá certo que isto aqui não é a revista Herói, mas este é um desenho animado do qual não podemos deixar de falar. Afinal, ele foi baseado em Dungeons & Dragons - o primeiro e mais famoso RPG do mundo! Hank, Erik. Presto, Bob, Diana e Sheyla: perdidos em um mundo estranho, os pupilos do Mestre dos Magos procuram o caminho de casa Você conhece a história, é claro. Durante um passeio em um parque de diversões, um grupo de crianças resolve entrar em um novo brinquedo chamado Dungeons & Dragons - uma espécie de trem fantasma. Mas acontece o inesperado: o brinquedo é na verdade uma passagem dimensional, e leva-os para um mundo medieval e mágico, onde existem cavaleiros, magos e dragões. Assim que chegam, os garotos são recepcionados pelo Mestre dos Magos - um feiticeiro baixinho e camarada, que presenteia os garotos com armas mágicas e ajuda-os em sua busca pelo caminho de casa. São eles: Hank, líder do grupo, com seu arco que dispara flechas mágicas; Sheyla, uma gatinha ruiva com uma capa que a torna invisível; Bob, irmão de Sheyla, um baixinho esquentado que sai arrebentando tudo com seu tacape mágico; a saltitante Diana, uma ginasta alegre e extrovertida, que tem um cajado encantado; Presto, um mágico tímido e atrapalhado, que nunca consegue fazer seu chapéu mágico funcionar direito; e o engraçadíssimo Erik, metido a sabidão, mas que na hora do sufoco só sabe se esconder atrás do escudo mágico. Boa parte do sucesso de Caverna do Dragão vem desses personagens: eles não são os heróis virtuosos que estamos acostumados a ver sempre querendo fazer o bem, e dispostos a qualquer sacrifício para que a justiça prevaleça. Não, os personagens de Caverna do Dragão são Acima: Tiamat, o dragão de cinco cabeças; à esquerda o Vingador, sua montaria e seu espião - o Demônio das Sombras" FASCINANTE COMO JOGAR RPG Caverna do Dragão estreou no Brasil antes que alguém aqui ouvisse falar em RPG. Depois, quando o jogo Dungeons & Dragons (também conhecido como D&D) começou a ficar conhecido por aqui, os jogadores começaram a perceber as semelhanças. Tudo combinava: um grupo de aventureiros perdidos em uma terra estranha, cheia de monstros e magos, e orientados por um misterioso Mestre. Pois é, o Mestre dos Magos desempenha o mesmo papel do Mestre do Jogo em uma partida de RPG: propõe o desafio e dá as pistas para que os heróis atinjam o seu objetivo. Aliás, o nome original do Mestre dos Magos no desenho é Dungeon Master - o Mestre de Jogo de Dungeons & Dragons.Outros personagens do desenho também combinam com o RPG: Uni, mascote do Bob, um filhote de unicórnio com poderes de teletransporte; Tiamat, o poderoso deus-dragão de cinco cabeças, cada uma com um poder diferente - correspondente aos poderes de cinco dos seis tipos de dragões de Dungeons & Dragons; e, é claro, o grande vilão da história - o Vingador, espécie de feiticeiro-demônio que tenta roubar as armas mágicas dos heróis. Possui diversos castelos e fortalezas espalhadas pelo mundo, todos vigiados por exércitos de orcs e homens-lagarto. O Vingador conta também com a ajuda do Demônio das Sombras, uma criatura-sombra que atua como espião, e também um monstruoso cavalo voador que faz ilusões. Aliás, uma curiosidade: o cavalo voa, mas não tem asas; o Vingador tem asas, mas não voa. Quem carrega quem, afinal? Será que, se o vingador abre as pernas, o cavalo cai? VELHOS E NOVOS EPISÓDIOS O primeiro ano da série contou com vinte episódios. Apenas recentemente a Rede Globo comprou novo lote de novos títulos, para alívio dos fãs - mas essa "nova fase" perdeu um pouco de seu carisma, principalmente pela mudança da voz de alguns personagens na dublagem. Bem, é melhor que nada. Tomara que a série volte ao ar em breve, porque nós, RPGistas, nunca vamos nos cansar de assistir.ROBERTO MORAES CAVERNA DO DRAGÃO: GUIA DE EPISÓDIOS
MERLIN, O MAGO (MERLIN, THE WIZARD): neste primeiro episódio da série, os heróis já começam com uma rápida briguinha com Tiamat. Eles procuram pelo lendário mago Merlin para que ele os ajude a voltar para casa, mas depois de descobrem que tudo não passava de um plano do Vingador | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
As fichas dos personagens do desenho Caverna do Dragão |
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FORÇA: 9 (Nenhum ajuste) INTELIGÊNCIA: 14 (Lê e escreve em idioma Comum, Ordeiro e mais uma língua à escolha do DM) SABEDORIA: 10 (Nenhum ajuste) DESTREZA: 16 (+2 para atacar à distância, +2 de bônus na CA) CONSTITUIÇÃO: 13 (+1 ponto por dado de vida) CARISMA: 16 (+2 nas reações) |
Classe e Nível: GUERREIRO 3 Alinhamento: ORDEIRO Classe de Armadura: 5 Dado de Vida: d8+1 Pontos de Vida: 20 Equipamento: armadura de couro |
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Arco Mágico: se parece com um arco comum, sem corda. Contudo, quando o usuário faz o gesto de disparo, forma-se uma flecha mágica que pode ser atirada quando se queira. O arco é tratado como uma arma mágica +10, com bônus de +10 para atacar e dano de 1d6+10. Perceba que a flecha não é igual ao feitiço Míssil Mágico, e não acerta automaticamente: o usuário do arco deve fazer a jogada de ataque normal. A flecha mágica do arco pode, em vez de ferir, ser usada para amarrar uma pessoa como se fosse uma corda mágica. O usuário faz um ataque normal e, se acertar, a vítima deve fazer uma jogada de proteção contra feitiços: se falhar, fica aprisionada como se estivesse sob efeito do feitiço Prender Pessoas (mesma duração). A flecha pode prender mais de uma pessoa - mas, para cada pessoa adicional, a jogada de proteção é feita com bônus de +1. A flecha mágica pode também ser usada para iluminação, com alcance igual ao de uma tocha; e pode ainda formar uma corda mágica para escaladas, com até 15 metros. Hank é o líder do grupo de garotos perdidos. É o mais corajoso: vai sempre na frente do grupo, e será sempre o último a fugir de um inimigo ou abandonar um companheiro. Tenta ser leal e justo, mas às vezes enfrenta dilemas sobre o que é certo ou errado. Seu maior temor é de que um dia possa falhar na liderança do grupo, e de que essa falha leve todos à destruição. |
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FORÇA: 9 (Nenhum ajuste) INTELIGÊNCIA: 12 (Lê e escreve em idioma Comum e Caótico) SABEDORIA: 10 (Nenhum ajuste) DESTREZA: 8 (-1 para atacar à distância, -1 de penalização na CA) CONSTITUIÇÃO: 11 (Nenhum ajuste) CARISMA: 5 (-2 nas reações) |
Classe e Nível: GUERREIRO 3 Alinhamento: CAÓTICO Classe de Armadura: -5 (-6 contra projéteis) Dado de Vida: d8 Pontos de Vida: 17 Equipamento: armadura de cota de malha, capa |
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Escudo Mágico: O escudo de Erik é um escudo especial para cavaleiros, grande e pesado. Esse tipo de escudo baixa a CA em 1 ponto de combate corporal, mas baixa 2 contra projéteis. Este é um escudo mágico +10. Além de melhorar um bocado a Classe de Armadura, é também muito eficiente contra ataques mágicos. Quando o usuário sofre algum ataque mágico que causa dano (Bola de Fogo, Relâmpago, baforada de dragão...), deve fazer sua jogada de proteção: se falhar, sofre apenas metade do dano; e se tiver sucesso; não sofre dano NENHUM. Essa proteção não funciona contra outros tipos de feitiços (Sono, Prender Pessoas, Encantar pessoas...), exceto no caso de Míssil Mágico: o escudo tem 20% de chance de deter o ataque de um Míssil Mágico. O escudo pode ser usado para atacar, forçar portas e coisas do tipo. Qualquer teste de Força feito com a ajuda do escudo deve ser feito como se o personagem tivesse Força 18 (+3 para atacar, ferir e abrir portas). Se usado para atacar, o escudo dá bônus de +3 para atingir e dano de 1d4+3. Claro que, quando o escudo é usado desse jeito, sua proteção não deve ser considerada na Classe de Armadura do personagem. Erik é o personagem mais covarde, mentiroso e resmungão do grupo. Era um mimado filho de milionários em seu próprio mundo, e não consegue encarar muito bem a mudança repentina. Vive com saudades dos hamburgueres e milk-shakes. Apesar de medroso, às vezes é ele quem acaba salvando todos com seu escudo. Adora tirar um sarros das trapalhadas de Presto, e vive chamando Bob de "baixinho" - coisa que o deixa louco da vida. |
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FORÇA: 5 (-2 para atacar, ferir e abrir portas) INTELIGÊNCIA: 15 (Lê e escreve em idioma Comum, Ordeiro e mais uma língua à escolha do DM) SABEDORIA: 10 (Nenhum ajuste) DESTREZA: 11 (Nenhum ajuste) CONSTITUIÇÃO: 6 (-1 ponto por dado de vida) CARISMA: 13 (-1 nas reações) |
Classe e Nível: MAGO 3 Alinhamento: ORDEIRO Classe de Armadura: 9 Dado de Vida: d4+1 Pontos de Vida: 7 Equipamento: manto de mago, óculos, bolsa |
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Chapéu Mágico: Presto não é como os outros magos de Dungeons & Dragons: ele não estudou magia em uma escola ou com um mestre. Não sabe memorizar magias, e não tem um Livro de Feitiços. Seus poderes vêm de seu chapéu mágico, um objeto muito poderoso: com ajuda do chapéu, um mago pode lançar qualquer feitiço de mago que esteja no Livro de Regras. Pode até mesmo fazer coisas que não constam na lista de feitiços, como fazer surgir um hambúrguer ou teletransportar o grupo para um local seguro, se o Mestre concordar. Os feitiços contidos no chapéu não têm limite de uso, mas só pode ser invocado um feitiço por round. O problema é que são grandes as chances de que tudo dê errado. Cada vez que tenta invocar um feitiço, o mago deve jogar 1d20: para cada nível de experiência do mago, ele ganha 1 ponto de chance de sucesso. Presto, que é um mago de 3o Nível, deve conseguir 3 ou menos em 1d20. Se a jogada falhar (o que é bem provável), além de não conseguir invocar o feitiço desejado, o chapéu faz alguma trapalhada. O Mestre pode escolher livremente um efeito engraçado, ou então consultar a tabela "Mágicas Desastrosas" no final da matéria. Presto ganhou seu apelido ainda no mundo real, quando tentava fazer truques com cartas na escola. Muito tímido e acanhado, está sempre duvidando de sua capacidade, mas nunca deixa os colegas na mão. É tão medroso quanto Eric e, quando aparece alum monstro, geralmente os dois se abraçam apavorados ou correm um para cada lado. |
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FORÇA: 4 (-2 para atacar, ferir e abrir portas) INTELIGÊNCIA: 9 (Não lê e nem escreve, porque ainda não aprendeu na escola) SABEDORIA: 10 (Nenhum ajuste) DESTREZA: 13 (+1 para atacar à distância, +1 de bônus na CA) CONSTITUIÇÃO: 12 (+1 ponto por dado de vida) CARISMA: 12 (Nenhum ajuste) |
Classe e Nível: GUERREIRO 3 Alinhamento: NEUTRO Classe de Armadura: 6 Dado de Vida: d4-1 Pontos de Vida: 7 Equipamento: armadura de couro, elmo com chifres, braceletes, botas de pele |
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Tacape Mágico: Parece-se com uma ordinária clava de madeira, mas é uma arma mágica das mais fortes. Confere bônus de +10 para atacar e ferir, causando 1d6+10 pontos de dano. O tacape pode também ser usado para golpear o chão e causar um tremor de terra: cada personagem a até 6 metros do ponto de impacto deve fazer uma jogada de proteção contra feitiços: se falhar, perde o equilíbrio e cai - perdendo um round para se levantar. O tacape pode ser usado para derrubar árvores, portas, etc. Em qualquer teste de Força feito com ajuda do tacape, considera-se que o personagem tenha Força 18. Bob é o mais jovem do grupo, ainda um garotinho. Muito impetuoso e esquentado, está sempre querendo partir para o ataque, mesmo que o inimigo seja o próprio Tiamat. Nunca se acovarda e nem foge de uma briga, a menos que o resto do grupo esteja em perigo. É superprotetor com a irmã Sheyla e com Uni. Uni é uma filhote de unicórnio, que Bobby acabou adotando como mascote. Um unicórnio adulto pode se teleportar a uma distância de até 120 metros uma vez por dia, mas Uni ainda não sabe usar seu poder direito - e seu alcance máximo é de 1d6 metros. Sua ficha é: Classe de Armadura 2, Dados de Vida 1 (P); Movimento 40m (9m); Ataque com 2 cascos e 1 chifre; Dano de 1d4/1d4/1d4; Proteção como Guerreiro 1; Moral 7; Alinhamento Ordeiro. |
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FORÇA: 8 (-1 para atacar, ferir e abrir portas) INTELIGÊNCIA: 13 (lê e escreve em idioma Comum, Ordeiro e mais uma língua à escolha do DM) SABEDORIA: 12 (+1 nas jogadas de proteção contra a magia) DESTREZA: 14 (+1 para atacar à distância, +1 de bônus na CA) CONSTITUIÇÃO: 12 (+1 ponto por dado de vida) CARISMA: 14 (+1 nas reações) |
Classe e Nível: LADRA 3 Alinhamento: ORDEIRO Classe de Armadura: 8 Dado de Vida: d4+1 Pontos de Vida: 12 Equipamento: vestido curto, botas de cano alto |
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Manto da Invisibilidade: uma versão melhorada do Manto Élfico descrito na pág. 61 do Livro de Regras. O usuário do manto pode ficar inteiramente invisível, por quanto tempo desejar e quantas vezes quiser, sem precisar rolar dados - perdendo a invisibilidade apenas se atacar ou lançar um feitiço. Se ficar sem se mover, o usuário do manto pode esconder consigo mais uma pessoa. Apesar das roupas um pouco ousadas demais, a ruiva Sheyla é uma garota extremamente inocente e ingênua. Gosta de confiar nas pessoas, mas essa confiança desaparece logo quando está preocupada com o irmãozinho Bob. Quando algo a entristece, raramente consegue conter as lágrimas - sendo logo confortada pelo irmão ou por Hank, por quem parece ter uma "quedinha". Sheyla não é uma ladra no sentido literal da palavra, mas desenvolveu as mesmas habilidades furtivas de um ladrão, bastante melhoradas com ajuda de seu Manto de Invisibilidade. Ela pode escalar paredes, bater carteiras, ouvir ruídos e tudo o mais. |
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FORÇA: 9 (Nenhum ajuste) INTELIGÊNCIA: 14 (lê e escreve em idioma Comum, Neutro e mais uma língua à escolha do DM) SABEDORIA: 12 (+1 nas jogadas de proteção contra a magia) DESTREZA: 18 (+3 para atacar à distância, +3 de bônus na CA) CONSTITUIÇÃO: 13 (+1 ponto por dado de vida) CARISMA: 15 (+1 nas reações) |
Classe e Nível: GUERREIRA 3 Alinhamento: NEUTRA Classe de Armadura: 6 Dado de Vida: d8+1 Pontos de Vida: 19 Equipamento: tanga e botas de pele, tiara, braceletes e colar |
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Cajado Mágico: embora pareça um bastão de madeira comum, este cajado é uma arma mágica +10, com bônus de +10 para atacar e dano de 1d6+10. O cajado pode, ainda, a um comando de seu usuário, se esticar até um comprimento máximo de 15 metros (mas não pode ser usado para atacar deste jeito). Quando o bastão se estica, o usuário pode tentar um teste de Destreza para escalar ou saltar altos muros. O cajado pode ser usado para derrubar árvores, forçar portas, etc. Em qualquer teste de Força feito com ajuda do cajado, considera-se que o personagem tenha Força 18. Diana era ginasta na escola, e tem uma destreza excepcional (na verdade, é a única personagem do grupo com um atributo de valor 18, em Destreza). Ao contrário da eternamente depressiva Sheyla, Diana é alegre e conserva um sorriso extrovertido no rosto. Adora zombar dos inimigos quando luta. E sempre que Erik começa com suas reclamações, é ela quem mais se apressa em mandá-lo calar a boca. |
Alinhamento: NEUTRO Classe de Armadura: 1 (-1 contra projéteis) Pontos de Vida: 90 O Vingador já foi um discípulo do Mestre dos Magos, um aventureiro como os outros - mas algo aconteceu no passado, e ele foi transformado. Hoje, o Vingador é uma espécie de clérigo-feiticeiro-demônio. Planeja roubar as armas mágicas dos Heróis para aumentar seu próprio poder e enfrentar Tiamat, o deus-dragão, seu grande inimigo. Todas as seis características do Vingador - Força, Inteligência, Sabedoria, Destreza, Constituição e Carisma - são 18. Embora sua capacidade de memorizar feitiços seja igual à de um mago e um clérigo de 10º Nível (usar as regras opcionais da matéria "Além do 5o Nível", publicadas em DRAGÃO BRASIL #6, ou as tabelas oficiais do livro Rules Cyclopedia), os poderes do Vingador são muito maiores. O Mestre pode imaginar todo tipo de poderes especiais para ele. Estes são apenas alguns: • O ataque de suas garras causa 1d10+3 pontos de dano (2 ataques por round). O mesmo ataque causa dreno de energia duplo, como toque de um Vampiro (pág. 53 do Livro de Regras), sugando dois níveis de experiência ou dois dados de vida; • Quando o Vingador sofre algum ataque mágico que causa dano (Bola de Fogo, Relâmpago, Mísseis Mágicos; baforada de dragão...), faz sua jogada de proteção: se falhar, sofre apenas metade do dano. E, se tiver sucesso; não sofre dano NENHUM; • Tem invocado sobre si o feitiço Escudo, sem limite de duração (está SEMPRE ativado), mais os bônus por Destreza; • Se houver cadáveres por perto, pode convocar até 4d6 Esqueletos (Livro de Regras, pág. 51) para lutar sob seu comando; • Não pode ser ferido por armas normais ou de prata, apenas armas mágicas; • É imune aos feitiços Sono, Prender Pessoas e Encantar Pessoas; • Possui infravisão, e pode ver coisas invisíveis a até 20 metros. Mesmo com esses poderes, é raro que o Vingador se envolva pessoalmente em um combate - ele prefere enviar suas tropas de orcs e homens-lagarto. Entre os servos do Vingador está uma Sombra (Livro de Regras, pág. 51), chamada Demônio das Sombras, que age como espião; e um cavalo demônio voador que pode lançar o feitiço Força Ilusória, três vezes por dia, sem direito à jogada de proteção. |
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